第6話:ザコモンスター考察編2

自作ゲーム
05 /07 2017
 全国のツクラー諸君、今日も元気にツクってますかー!!

 さて、本日は『第2話:ザコモンスター考察編1』の続きについて語っていきたいと思う。
 お題は、

 筆者がシンボルエンカウントを採用した2つの理由

 についてで、前回は1つ目の理由『戦うか戦わないかが選べる』ということを書かせて頂いた。
 今回の記事では2つ目の理由『敵が見えること』について語らせて頂こう。ツクラーの方々の「ため」になる内容ではないので、あしからず。

○敵が見えること
 ランダムエンカウントと違い、シンボルエンカウントは敵が見えているので、フィールド上での演出が非常にやりやすい。例を出しながら説明しよう。
 仮のイベントとして『○○森林の生態系が崩れたせいでイノシシが大量に出没しており、近くの村の農作物を荒らし回っている。森林と村のイノシシを退治してくれ』というクエストを受けたとしよう。この時点でプレイヤーの頭の中には、

 イノシシが大量発生しているシーン。
 村の農作物が荒らされているシーン。

 の2つが思い浮かんでいることと思う。細かく言うと「村人がイノシシに追い掛け回されてるシーン」とか色々あるが、キリがないので大雑把に2つに絞らせて頂いた。
 次にプレイヤーは森林か村に行くことになる。どちらでもいいが、とりあえず村から行こう。
 村に入ったプレイヤーは、入口付近にいた村人から「畑がイノシシの群れに蹂躙されている」ことを聞き取りした。急いで畑に駆けつけるプレイヤー。そこで見た光景は……!?
 普通ならイノシシが大量に暴れ回っているシーンが目に入るところである。
 ところが、これがランダムエンカウントであれば、そもそもフィールド上にモンスターが映らないので、イノシシが大量にいるという事実をイマイチ実感できない。頭の中ではどういう状況かわかっているし、畑のマップチップは荒らされたものに差し替えられているから、イノシシに荒らされたということはわかるが、肝心の大量のイノシシが目に映らないので、村人から聞いた「畑がイノシシの群れに蹂躙されている」という実感が湧き辛いのだ。
 もちろん、ランダムエンカウントでも工夫をすればプレイヤーに認識してもらうことはできる。例えば、プレイヤーが畑に到着し、そこで起こった惨状(荒らされた畑)を見た瞬間にイノシシの群れとエンカウント。勝利後に「イノシシを○匹倒せ!」みたいなテロップでも流せば「畑がイノシシの群れに蹂躙されている」ことを演出できる。ランダムエンカウントだからできないということではない。
 しかし、プレイヤーへの印象付けで最も効果的なのは視覚効果。
 これがシンボルエンカウントだった場合はどうか。
 村人から聞き取りを終えたプレイヤーは畑に急行。到着したプレイヤーが目にするのは畑中を走り回るイノシシ(の姿をしたエネミーシンボル)の群れ。「うげ! メチャクチャ湧いてんな、これ!」とか「うわぁ…・・・、こりゃひでぇわ……」みたいな感想を瞬時に抱くことだろう。ランダムエンカウントだと敵の姿が見えない分色々と工夫を凝らす必要があるが、シンボルエンカウントだと大量のエネミーシンボルを配置するだけで済む。プレイヤーが遭遇する場面やフィールドの雰囲気、世界観等をダイレクトに視覚で訴えかけられるので、イベントの演出がしやすいという大きなメリットがあるわけだ。
 以上から、筆者は割りと視覚に訴える演出が好きなので、シンボルエンカウントを採用した次第である。
 こう書くと、ランダムエンカウントは使いにくいんじゃないかと思われるかもしれないが、まったくもってそうではない。実際のところは一長一短だ。
 ランダムエンカウントの場合、歩数や確率で敵と遭遇するので、プレイヤーが逃げずに戦闘し続けた場合のレベル調整が非常にやりやすい。エンカウント数とモンスターの経験値の調整を行うことで、ボスに辿り着いたときのプレイヤーレベルを把握し、戦闘及び物語の進行がスムーズに進むよう設定できるのだ。これがシンボルエンカウントだと、ボスまでのエンカウントが0(全避け)という可能性が起こり得るので、場面毎の想定範囲を広げる必要が出てくる。全避けできないような配置にしたり、モンスター1体毎の経験値を増やしたりと、調整が面倒。筆者のように、

 エネミーシンボルと戦うか戦わないかはプレイヤーの責任!!

 と開き直って、そういう極端な想定を放棄してしまうような人間もいるが(避ける避けないかはプレイヤーが決めるからね)、そんなツクり方では納得いかん!という方も当然いるので、一長一短というわけ。
 また、敵が視覚に映らないと言うことは、そのフィールドにどんな敵がいるかわからないということ。初めて足を踏み入れたエリアにどんな敵が待ち受けるか、会ってからのお楽しみ!みたいな仕様にしたい時はランダムエンカウントの方が効率的である。
 まぁ、シンボルエンカウントでも不可能ではないけどね。例えば、エネミーシンボルのキャラクター画像を『名探偵コナン』に出てくる黒タイツ男のようなものに設定。その状態で初めてエンカウントした時に『初遭遇スイッチ(名前はなんでもいいです)』なるものをON。次に見た時はちゃんとしたエネミーシンボルのキャラクター画像に変わっている、と言った具合。
 重ねて言うが、ランダムエンカウントもシンボルエンカウントも一長一短であり、やりたいことのやりやすさが違うだけだ。どっちが優れているとかどっちが面白いかで決めるのではなく、

 自分のツクっているゲームではどっちが扱いやすいか

 で決める方がいいだろう。
 両方を試しながら理想のゲームをツクり上げて欲しい。
 あ、そうそう。
 シンボルエンカウントで最も重要な欠点をお伝えしよう。

 エネミーシンボル画像の用意が手間!!

 これだ!!
 これしかねぇ!!
 自分で画像を描ける方なら問題ないが、筆者のように絵描きが致命的に苦手なツクラーが細部まで凝ったシンボルエンカウント方式のゲームをツクろうとすると、多大な苦労が必要となるので、十分に吟味した上でどちらを採用するか決めて頂きたい。
 そういうわけで、本日はここで筆を置かせてもらうとしよう。

 さらばだ!!
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RP爺

RP爺と申します。主にRPGツクールMVの自作ゲーム記事やゲームのプレイ日記を書き綴るブログです。ただひたすらに駄文を書き連ねていますので、ブログの低クオリティさについてはご容赦を……。自作ゲームの方はエターナらないように気合を入れてツクツクしていく所存。
ちなみに遊戯王カードコレクターでもあります(プレイヤーではない)。

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