第2話:ザコモンスター考察編1

自作ゲーム
04 /30 2017
 全国のツクラー諸君、今日も元気にツクッてますかー!!
 
 本日はRPGにおけるザコモンスターの設定について思い付いたことを書き留めておこうと思う。ぶっちゃけ、メモ書き程度の感覚なのでツクラーの皆さんの参考にはならない。雑談程度の認識でお願いしたい。
 さて、RPGであろうがなかろうが、ゲームに登場するザコモンスターの認識は人によって様々だと思う。代表的な認識で言えば、

 肩慣らし程度の存在。
 ゲームシステムを覚えてもらうための訓練台。
 ゲームを盛り上げるためのお邪魔的な存在。
 理不尽な状態異常を仕掛けてくるウザい奴。
 明らかな設定ミスであろう場違いな強さを持つプレイヤー抹殺者。
 実はラストボスより強かった。

 等々、様々な認識を持っておられるように思う。
 筆者の中でもこれらの認識は変わらず、筆者が自作するシミュレーションRPGでも概ね上記に該当するザコモンスターを登場させるだろう。
 ただ、ザコモンスターはゲームで一番戦う頻度が多い相手であり、バトルを重きに置くゲームを作る以上、戦っているプレイヤーに楽しいと思ってもらえなければ意味がない。単調なバトルにならないようシステム面やモンスターの設定面で色々と工夫を凝らさなければならないのが必然である。
 とりあえず、筆者が目指すザコバトルの仕様としては、

 ①戦わないという選択ができる。
 ②理不尽と感じさせない程度に多彩な攻撃を繰り出させ、プレイヤーを飽きさせない。
 ③ザコモンスターと繰り返し戦ってもストレスを感じさせない要素を入れる。
 ④全滅時のリスクは軽微。
 ⑤明らかにストーリーの進行と合わない強モンスターを作る場合、何らかの警告文を出す。

 と言ったことを意識したい(本日時点)。
 とりあえず、今日の記事で語るのは『①戦わないという選択ができる』にしよう。
 ①については非常に簡単。

 シンボルエンカウントの採用。

 これに尽きる。
 もちろん、シンボルエンカウント以外にも色々アイディアはあるだろうが、筆者は元々ロマンシングサガスキーな人間なので、迷わず採用させて頂いた。
 ランダムエンカウントにしろ、シンボルエンカウントにしろ、どちらも長所と短所があるが、筆者がシンボルエンカウントを採用する理由は以下の2つだ。

○戦うか戦わないかが選べる。
 ランダムエンカウントの場合、歩数や確率でモンスターと遭遇するので、戦いたくない場合でもいずれは戦う必要に迫られるが、シンボルエンカウントであればフィールドを徘徊するモンスターが目に見えているので、迂回するなりダッシュするなりでやり過ごせば戦わずに済ませることができる。モンスターと戦うか否かをプレイヤー自身が決められるのだ。まぁ、フィールドやダンジョンの地形によっては袋小路に逃げ込んでいまい、ほぼ強制的にバトルを強いられる状況も発生するだろうが、そういう時のために筆者のゲームではさらに以下の要素が追加される。

 逃走確率100%。
 逃走後のエネミーシンボルは5秒間半透明になり、すり抜けることができる。
 マップアビリティを導入し、戦う以外のエネミーシンボルへの対抗策を増やす。

 『逃走確率100%』の要素はロマンシングサガと同じ。少々スリルに欠けてしまうかもしれないが、逃げたい時になかなか逃げられないというのは結構なストレスになるし、予想だにしない強敵と遭遇した時に何回逃げても失敗して一方的にボコられて全滅というのも楽しくないので、筆者のゲームでは『逃走すれば100%逃げられる』という要素を盛り込ませて頂く予定だ。ただ、

 稀に逃げられない強敵が出てくるかもしれないがね。

 筆者は意地悪なので、そういう悪戯要素も入れてみたくなるのだよ。普通に進行してたらあっさり全滅させられるほどの場違いモンスターでこれをやっちゃおうかと画策中。流石に何の前情報もなしに導入するとブーイング確定なので、村人からの聞き込みや遭遇エリアの入口に警告文を入れるくらいはさせて頂こう。もし、うっかり見逃しちゃったらご愁傷様ってことで。
 次に『逃走後のエネミーシンボル5秒間沈黙』についてだが、これはシンボルエンカウントを導入する上で非常に重要な要素だと思っている。筆者がロマンシングサガをプレイしていた時に切実に感じたことなのだが、

 いくら逃走確率100%って言ったって、囲まれちまったら意味ないじゃーん!!

 ロマサガをプレイしていて明確なストレスになったのはこの部分。特に屋内ダンジョンだと悲惨の一言。マップ自体が狭い上に、所狭しとエネミーシンボルがひしめき合っているのだ。避けるという選択肢を完全に放棄させに来ているとしか思えない配置であり、筆者のようなヘタクソはあっさり部屋の隅に追いやられ、多数のエネミーシンボルにボコられて昇天するのである。
 これがロマンシングサガ2だと輪を掛けて悲惨なことに……。
 ロマンシングサガシリーズは戦闘回数を重ねると、それに比例してザコモンスターが強くなっていく仕様である。一定回数の戦闘をこなすと1ランク上のモンスターが出現するようになるので、考え無しにエネミーシンボルを駆逐していくと、突然強敵が現れてこちらが駆逐されてしまう事態になりかねない。ロマサガ3では勝利回数だけがカウントされていくため、戦わずに逃げてしまえば敵が強くなることはないのだが、ロマサガ2は敵前逃亡も1回の戦闘としてカウントされてしまうので、エネミーシンボルに当たった時点でアウトという鬼畜仕様。エネミーシンボルと接触する前から計画的に戦闘を行う必要があり、非常に面倒なのである。戦闘の自由度を束縛しているこの仕様だけが、唯一ロマサガシリーズで不満だった要素なので、筆者のゲームでは採用しない。100%逃走でき、且つエネミーシンボルに囲まれてもストレスにならない仕様とさせて頂く予定だ。「それって完全なヌルゲーじゃん」と言われてしまいそうだが、ゲームは楽しんでなんぼ。ストレスを感じてしまうようでは意味がないし、各種ボス戦は一筋縄ではいかない仕様にするので、無問題。
 最後に『マップアビリティ導入による対抗策』についてだが、これは非常に単純。スキルを使ってエネミーシンボルを避けたり消滅させたりできるといったもの。導入するかどうか決め兼ねているが、あったら面白そうなので前向きに検討中。とりあえず、思い付いたスキルを列挙していこう。

【ステルス】:5秒間~10秒間半透明化し、エネミーシンボルの視界に入っても気付かれずに移動可能(接触すると戦闘)。一度使用すると10秒間~20秒間使用不可になったり、ステルスの使用にアイテムが必要だったりするなどMP以外の使用制限を導入する予定。
【ジャンプ】:川や溝などを飛び越えて別の島に移り、エネミーシンボルをやり過ごす。歩行系のエネミーシンボルが多く、複数の島に分かれているエリアで効力を発揮。飛行系には無力。
【パラライズ】:エネミーシンボルを攻撃し、戦闘から逃げた時と同じ効果(一定時間半透明化し、動けなくする効果)を与える。すべてのエネミーシンボルに効くかは未定。
【トラップ】:罠や食料を設置し、かかったエネミーシンボルを消滅させたり、移動できなくしたりする。罠のランクが上がれば、アイテムやお金のドロップも期待できる。
【ウォール】:一定時間フィールドに壁を作り、エネミーシンボルの移動を妨害する。基本的に飛行系に無力だが、ランクが上がれば飛行系をも遮断する魔法の壁が作れる。

 こんなものかな。
 他にいいアイディアを思い付いたら順次追加していく予定。
 マップアビリティを導入する場合、『逃走確率100%』と『逃げた後の一定時間半透明化』は見送る可能性が大。正直、この2つがあればマップアビリティを駆使する必要がまったくないからね。仮に採用するにしても、例えば『逃走したらお金やアイテムをランダムで落っことす』といったペナルティを課す予定。貴重品及び装備品以外は何でも落とすようにすれば、逃げない代わりにマップアビリティを駆使するか、レアアイテムを落とす覚悟で逃げるかをプレイヤーが選択できるようになり、幅が広がる。自分で書いていて何だが、一考の余地有り。


 うーむ、シンボルエンカウントを採用した理由の2つ目を書きたいところだが、余りに長くなってしまったので、ここらで一旦筆を置こう。
 勝手気ままに書き綴るブログなので、次回の記事が今日の続きになるか不明だが、近々書くのは間違いないので、時間があればお付き合い頂ければと思う。
 もし、このブログを読んでおられる奇特な方がいらっしゃれば、是非アイディアなどをお聞かせ頂きたい。自作ゲームの参考に致しまする。
 そういうわけで、本日はここで筆を置かせてもらうとしよう。

 さらばだ!!
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第1話:RP爺がRPGをツクーるお話

自作ゲーム
04 /29 2017
 全国のツクラー諸君、お初お目にかかる!!
 筆者はRP爺と申す者。
 タイトルにもあるように、一応ツクラーの端くれで、ちょびっとずつだが自作RPGを作成中である。
 少し前まで、とある問題が発生したことによりツクツク作業が滞りがちだったのだが、最近になってその問題が解消されそうな兆しが見えつつあるため、筆者のツクラー魂に再び火が点いた次第である。
 こう書くと完全にツクールを放棄していたかのように聞こえてしまうが、速度は遅いもののツクツク作業は地道に進めているので誤解なきようお願いしたい……。
 とりあえず、初回は挨拶程度で済ませようと思ったが、余りに味気ないので、筆者が現在ツクッているゲームについて触れておこう。
 筆者が作成中のゲームは、ズバリ!

 シミュレーションRPGである!!

 シミュレーションRPGと言えば、『ファイアーエムブレム』や『タクティクスオウガ』、『魔神転生』などといった有名どころのタイトルをパッと思いつく方が多いだろう。当然ながら、筆者のゲームもそれらビッグタイトルと似通った部分が多数あるのだが、最大の違いは、

 RPG寄りなシミュレーションRPGを目指しているということ。

 何言ってんのかわかんねって人のために詳しく説明しよう。
 ファイアーエムブレムなどの代表的なシミュレーションRPGは概ね「会話シーン → 編成 → シミュレーションバトル → 会話シーン → 編成 → シミュレーションバトル → 以下繰り返し」という流れになっていることが多く、どちらかと言えばシミュレーション寄りのゲームが大半だ。特にバトル以外のシーンでキャラを自由に動かすことができない点が大きい。大体のシミュレーションRPGは、キャラの移動をマップの地点間移動に制限していることが大半で、通常のRPGのように十字キーで自由にキャラを動かして建物や洞窟に入るといったことができない。これはシミュレーションRPGの性質上、致し方ないことではあるのだが、筆者は上記のシミュレーションRPGだけでなく、『ロマンシングサガ』や『真女神転生』、『ポケットモンスター』などのガチンコRPGも非常に好きなので、これらをうまく融合したゲームをツクろうと思い立ち、現在に至るというわけだ。
 まぁ、実際のところ、最初はポケモンをベースとしたRPGをツクっていたのだが、とある方が作成しておられるシミュレーションバトルシステムのプラグインが余りに素晴らしい出来だったので、即そのプラグインをベースとしたゲームに切り替えたという経緯があったりするんだがね……。
 ちなみに筆者が作成するシミュレーションRPGは、『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』のようにバトルシーンが切り替わり、キャラクターがド派手なアニメーションを行うといったことはない。攻撃を仕掛けた時はフィールドのキャラがその場でアニメーションし、相手キャラを攻撃するというシステムとなっている(プラグインの仕様でもあるがね)。個人的にこちらの仕様の方が画面の切り替わりがなくなった分だけテンポが良くなっており、いいんじゃないかと思っている。正直、切り替わりがあった方がド派手なバトルシーンを展開させることができるのだが……、

 自慢だが、筆者のツクールスキルはそんなに高くない。

 今の筆者ではせいぜい『ファイナルファンタジー5』や『ロマンシングサガ』のようなバトルアニメーションを演出させることが関の山なので、筆者の能力的な意味でもバトルシーンは切り替わらない方が有難いのだよ。
 あ、言い忘れるところだったが、このシミュレーションバトルシステムのプラグインはまだまだ試作段階。今の時点でも十分シミュレーションゲームが作れるレベルに仕上げておられるが、敵を全滅させる以外の勝利条件の追加等様々な要素を試行錯誤しながら追加されている最中であり、完成には時間を要する状況だ。筆者のゲーム自体もまだまだ考えなくてはならないことが山ほど残っているので、ゆっくりじっくり練り上げながらプラグインの完成を待っているというわけ。
 このプラグインについて、既に知っている方もいらっしゃると思うが、完成版が公開された段階でご紹介させて頂こうと思う。筆者が作っているゲームについては、進行状況を当ブログでお伝えできればなぁと思っているが、

 公開するものが必ずしも面白いとは限らない!!(重要)

 ゲーム・ブログ共にクオリティは決して高くないのでご容赦をば……。とりあえず、エターナらないように根気強く頑張る所存なので、暖かく見守ってやって頂けると大変助かりますデス、ハイ。
 そういうわけで、本日はここで筆を置かせてもらうとしよう。

 さらばだ!!

RP爺

RP爺と申します。主にRPGツクールMVの自作ゲーム記事やゲームのプレイ日記を書き綴るブログです。ただひたすらに駄文を書き連ねていますので、ブログの低クオリティさについてはご容赦を……。自作ゲームの方はエターナらないように気合を入れてツクツクしていく所存。
ちなみに遊戯王カードコレクターでもあります(プレイヤーではない)。

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